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如何創(chuàng)建毛茸茸的卡通人物

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如何創(chuàng)建毛茸茸的卡通人物攝影培訓(xùn) 化妝培訓(xùn) 攝影化妝培訓(xùn)
01。準(zhǔn)備地形

第一步是建立一個良好的卡通環(huán)境的字符,我們將創(chuàng)建和添加以后。我傾向于在不同的工作,到最后的一幕一幕小,當(dāng)我高興的物體或地形的樣子,我的工作,我再輸入資產(chǎn)進(jìn)入決賽現(xiàn)場。對于草,我創(chuàng)建一個基本地形在瑪雅文化遺址和我進(jìn)口我自己的輕型鉆機(jī),其中包含多種照明條件,不同的時間一天。

02。創(chuàng)建地形,展開UV

使用較小版本的表面

對于這個地形,因?yàn)槲蚁朐谝粋較小的面積比我實(shí)際的地形,我創(chuàng)建了一個圓形表面只有幾個多邊形,在那里我可以填充一些草。雪人使用緩存系統(tǒng),可如果你用大地形需要很長的時間來生成。通過使用較小的版本的表面,我確保緩存時間不超過幾秒鐘。我們的目標(biāo)是定義草的外觀,所以沒有必要浪費(fèi)時間在一個大的表面。一旦我模型的基本地形,我打開紫外分光光度計(jì)使用瑪雅的默認(rèn)工具。

03。添加條紋

使條紋

我們想在我們的短片中的一切條紋。要做到這一點(diǎn),我使用坡道,瑪雅的程序紋理解決方案。我創(chuàng)建一個pxrdisney著色器在瑪雅文化遺址和塞一個斜坡。它只是預(yù)覽,所以你可以使用任何著色器。使用place2dtexture重復(fù)你的坡道的需要。在我的例子中,我直接在斜坡上添加一個條紋寬度的變化。我也將pxrconstant各種顏色的匝道控制。

04。準(zhǔn)備幾何實(shí)例

確保你的草在世界的中心

我們決定實(shí)例多邊形為了克服草看更多的控制,但是你也可以創(chuàng)建在雪人毛皮的系統(tǒng)和使用它作為草。如果你決定使用多邊形,使用基本建模技術(shù)在瑪雅中創(chuàng)建幾捆草。沒有必要添加許多多邊形的微小細(xì)節(jié)將丟失。你也要確保你的草是在瑪雅世界的中心,使它工作,雪人。

05。開放的雪人

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Yeti是非常強(qiáng)大的,提供了優(yōu)化的可能性。它可以讓你很容易地描述數(shù)以百萬計(jì)的多邊形。首先選擇你的地形和去雪人>創(chuàng)建雪人節(jié)點(diǎn)網(wǎng)格。打開圖形編輯器的雪人。為了控制條紋分別創(chuàng)建多個雪人系統(tǒng)對應(yīng)于草的不同區(qū)域。我把我的彩色坡道為黑色和白色的坡道作為雪人的密度圖。

06。節(jié)點(diǎn)的雪人

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下一步,選擇你的雪人節(jié)點(diǎn)在框架中,去屬性編輯器。您應(yīng)該看到您的地形在輸入對象標(biāo)簽。如果你不加入。添加要實(shí)例的對象,并確保它們位于瑪雅網(wǎng)格的中心。

07。建立節(jié)點(diǎn)

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在圖形編輯器中,創(chuàng)建一個導(dǎo)入節(jié)點(diǎn),一個紋理節(jié)點(diǎn)和一個分散節(jié)點(diǎn)。紋理節(jié)點(diǎn)將被用來控制我們在地球的密度。為了這樣做,我烤我的坡道成紋理。它讓我潤飾的地圖之后,如果有必要的話。我用茄封網(wǎng)烤坡道。這是www.creativecrash.com免費(fèi)。

08。實(shí)例幾何體

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一旦你連接你的densitymap紋理中的節(jié)點(diǎn),增加節(jié)點(diǎn)的屬性密度。創(chuàng)建實(shí)例節(jié)點(diǎn)和另一個導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)。使用導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)選擇要實(shí)例化的幾何體并將其連接到實(shí)例節(jié)點(diǎn)的第二個輸入。將實(shí)例節(jié)點(diǎn)設(shè)置為元素并添加縮放和扭曲變化;使用分散節(jié)點(diǎn)更改密度。對于更多的變化,添加一個自定義屬性,創(chuàng)建幾個圖形與不同類型的草和合并他們。

09。添加陰影

玩的lmdiffuse半透明得到柔和的外觀

我們使用RenderMan渲染系統(tǒng)。在RenderMan的材料是實(shí)際可行的,提供更大的可能性。我用PXR lmdiffuse為基礎(chǔ),連接不同的紋理變化前后。然后我用一個lmlayer在添加一個反射層。我還玩的lmdiffuse半透明得到柔和的外觀。只需指定著色器你雪人節(jié)點(diǎn)使其與實(shí)例的工作。

10。創(chuàng)造的羊

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選擇你的網(wǎng)去雪人>創(chuàng)建雪人節(jié)點(diǎn)網(wǎng)格。與雪人>一樣創(chuàng)造新郎節(jié)點(diǎn)網(wǎng)格。這將創(chuàng)建一個在你的大綱pgyetinode和pgyetigroom。選擇pgyeti去雪人圖編輯。在節(jié)點(diǎn)上的Yeti導(dǎo)入按鈕,雙擊單擊創(chuàng)建。這將彈出窗口。請確保類型設(shè)置為幾何,然后單擊選擇字段右側(cè)的按鈕。

11。用毛皮

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在新的彈出,選擇對象,你希望你的毛皮被應(yīng)用到點(diǎn)擊選擇。如果你需要手動在列表中添加對象,選擇pgyeti,進(jìn)入屬性編輯、圖>輸入對象并點(diǎn)擊下添加對象。奇怪的是,有時似乎不更新列表添加一個新的對象。選擇別的框架,然后選擇你的pgyeti再次看到新對象正確地添加到列表。

12。導(dǎo)入你的新郎

保持你的圖表組織

選擇你的pgyeti節(jié)點(diǎn)去屬性編輯器(Ctrl + A)。圖>輸入培訓(xùn)下點(diǎn)擊輸入培訓(xùn)。在列表中,選擇您先前創(chuàng)建的新郎,F(xiàn)在,回到雪人的圖形編輯器,點(diǎn)擊導(dǎo)入。選擇并雙擊新導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)。設(shè)置類型新郎和選擇新郎像我們以前與幾何。現(xiàn)在您的圖形中有兩個導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)。把你的圖的組織和命名你的雪人節(jié)點(diǎn)正確。

13。開始修飾

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在雪人圖,創(chuàng)建一個分散的節(jié)點(diǎn),連接import_geo對散射第一輸入。選擇分散并創(chuàng)建一個增長節(jié)點(diǎn)。如果你雙擊散射,你將能夠增加密度。連接import_groom對成長的第二輸入。選擇在你的大綱新郎結(jié)到屬性編輯器。你會發(fā)現(xiàn)各種各樣的工具,你可以用來創(chuàng)建各種頭發(fā)效果。

14。填充線

填充你的網(wǎng)格頭發(fā)

按“+”按鈕開始。這將允許你填入與股,將用于在pgyetinode創(chuàng)建頭發(fā)網(wǎng)。在刷標(biāo)簽下,你會發(fā)現(xiàn)半徑和強(qiáng)度參數(shù)。在鏈標(biāo)簽下,有一個滑塊稱為初始鏈長。如果默認(rèn)參數(shù)不適合你所需要的,那么增加一點(diǎn)點(diǎn)。點(diǎn)擊您的網(wǎng)格填充股。

15。控制長度

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你可以很容易地控制你的股長度的屬性油漆標(biāo)簽。只需雙擊長度參數(shù),將值設(shè)置為你想要的數(shù)字,并根據(jù)需要設(shè)置模式。乘法和隨機(jī)方式可以幫助你創(chuàng)建一個很酷的變化。我的羊,我增加了長度的頭部面積,以配合原來的設(shè)計(jì)。

16。使用梳狀節(jié)點(diǎn)

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是時候制造一點(diǎn)混亂了。創(chuàng)建一個梳狀節(jié)點(diǎn)。將生長連接到梳子的第一個輸入端,將新郎連接到第二個輸入端。在這個階段,我玩雪人的不同的工具來創(chuàng)造變化;c(diǎn)時間,特別是從不同角度看你的性格。當(dāng)我做調(diào)整的股,我添加了一個卷曲結(jié)。它創(chuàng)造了一些漂亮的卷曲效果在每一條。這增加了很多變化,使你的毛皮看起來更現(xiàn)實(shí)。

17。了解叢生

多聚集的影響

聚集節(jié)點(diǎn)是一個在雪人的最重要節(jié)點(diǎn)。應(yīng)用叢,選擇你當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)和復(fù)制;創(chuàng)建一個簇節(jié)點(diǎn)。發(fā)揮密度和長度參數(shù)對網(wǎng)絡(luò)的影響。你可以玩這個技術(shù)在你的疏導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)多次做出多聚集的影響。請注意,您也可以使用工具來提高一部分地區(qū)的聚集效應(yīng)。

18。彎曲的團(tuán)塊

玩不同節(jié)點(diǎn)的組合

完成我的基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò),我添加了一個彎曲的節(jié)點(diǎn)(在本例中是彎曲我們以前和得到我們想要的外觀叢至關(guān)重要)。玩不同節(jié)點(diǎn)的組合可以讓你得到微妙和非常酷的效果。這導(dǎo)致我們到合并節(jié)點(diǎn)…

19。合并節(jié)點(diǎn)

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為了讓綿羊看起來更好,我創(chuàng)建了幾個不同外觀的網(wǎng)絡(luò)--我唯一需要做的就是合并它們。你可以創(chuàng)建不同的pgyetis讓他們相互重疊,但這不是我的羊的最佳選擇。我喜歡創(chuàng)造一切在一個pgyeti網(wǎng)絡(luò)和合并創(chuàng)建一個合并節(jié)點(diǎn)和連接輸入一個所需的網(wǎng)絡(luò)。

20。節(jié)點(diǎn)的寬度

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要完成我的圖形,我需要控制我的毛皮的寬度。我創(chuàng)建一個寬度節(jié)點(diǎn),并把它放在我的圖的最后,然后我能夠控制寬度的基礎(chǔ)和小費(fèi)。我得到相當(dāng)不錯的結(jié)果,0.07的值為基礎(chǔ)和0.03的小費(fèi)。也有乘數(shù)參數(shù),如果需要。

21。優(yōu)化你的顯示器

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優(yōu)化是非常重要的處理毛皮時。你的場景中毛皮越多,就越難駕馭。你可以通過進(jìn)入顯示面板隱藏雪人節(jié)點(diǎn)(視口)和unticking插件的形狀,或用在pgyeti節(jié)點(diǎn)提供的屬性。在pgyeti,你會發(fā)現(xiàn)一個顯示選項(xiàng)卡。三參數(shù)可控制顯示(只顯示)在視口:密度、長度和寬度。

22。優(yōu)化你的渲染

遠(yuǎn)離相機(jī)的羊不需要太多的密度

在pgyeti顯示選項(xiàng)卡下,有一片稱為渲染。你會發(fā)現(xiàn)與顯示完全相同的參數(shù),但渲染。我喜歡在散射節(jié)點(diǎn)設(shè)置我的密度值,然后設(shè)置渲染密度。

在一些鏡頭,羊是遠(yuǎn)離相機(jī),所以不需要太多的密度。我相應(yīng)降低渲染密度。

23。Viewport的極限

在每個階段渲染兩個圖像

雪人在視口預(yù)覽是偉大的但有一定的局限性。在某些時候,你需要一個渲染,看看你是否在正確的方向。當(dāng)我開始梳理我的羊,我導(dǎo)入我的輕型鉆機(jī)在為雪人圖的每個階段提供一對夫婦的圖像更好地看我的毛皮是什么樣子。我使用的RenderMan RIS可蔭毛pxrmarschnerhair。

24。創(chuàng)建的條紋

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完成羊的最后一件事是添加條紋。我可以使用相同的技術(shù),我用的草地,但毛皮,但有另一種方法。通過一系列的條紋的斜坡,我創(chuàng)建了一個PXR流形和我連接到Maya ramp。沒有PXR流形,它不能正常工作。在連接編輯器,將結(jié)果(Pxr Manifold)來ucoord(RAMP)和結(jié)果(PXR流形)來vcoord(斜坡)。

25。完成條紋

調(diào)整著色器得到一個良好的外觀

去年的事為了使條紋的工作是在PXR流形添加正確的信息。在primvar / primvar T.注意ST和surf_t添加surf_s,如果您沒有使用瑪雅結(jié)–你想使用一個紋理,你畫的,比如–簡單的創(chuàng)建一個pxrtexture拖在pxrtexture流形領(lǐng)域PXR流形降。一旦條紋設(shè)置,我工作更多的著色,以獲得一個漂亮的外觀。

26。場景導(dǎo)入

創(chuàng)建一個新場景并導(dǎo)入主要資產(chǎn)

現(xiàn)在所有的資產(chǎn)被創(chuàng)建,紋理和陰影,它的時間,我把他們?nèi)窟M(jìn)入現(xiàn)場。我開始在瑪雅文化遺址創(chuàng)造一個新的場景,我進(jìn)口我的主要資產(chǎn)。我添加的草在過程的結(jié)束,因?yàn)樗窍喈?dāng)沉重的瑪雅,而不是必要的在這一點(diǎn)上。重要的是讓主要元素開始照明。保持你的系統(tǒng)盡可能干凈,以保持組織。

27。啟動照明

添加簡單的方向燈,以加強(qiáng)照明方向

我的場景的照明是日光,太陽是高的,一些云在地面上投射陰影。我創(chuàng)造,我們作為主要的環(huán)境拍攝基地,我們一個一個HDR場景。然后我添加一個簡單的方向燈,以加強(qiáng)照明方向。為了增強(qiáng)某些區(qū)域,我在光線和陰影中添加了一些顏色或者插入一些紋理。這創(chuàng)造對比。

28。加入草

把草敷在我的主地形上

使用我之前解釋過的技術(shù),我將草應(yīng)用到我的主地形上。用我的相機(jī)角度,我不需要到處都是同樣密度的草。我簡單地分割成不同的地形網(wǎng)格和節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個不同的雪人。我減少草地的渲染密度。場景看起來相同,但緩存時間減少了。盡可能優(yōu)化你的場景,尤其是當(dāng)你和實(shí)例一起工作時,否則會變得太大。

29。將植物

你添加的變化越多,它就會越好

現(xiàn)在是進(jìn)入細(xì)節(jié)的時候了。我開始在現(xiàn)場添加蘑菇,然后一些植物。我還添加背景中的樹添加變異。你添加的變化越多,它就會越好。我們的宇宙非常豐富多彩,處理它并不總是容易的。大多數(shù)時候,我導(dǎo)入一個簡單的版本在PS圖象處理軟件做了幾個不同顏色的測試。重要的是要保持形象清晰易讀。

30。添加的巖石

增加巖石使地面更有趣

我想使地面更有趣,所以我添加更多的顏色和紋理變化的草。我決定添加一些小巖石。我發(fā)現(xiàn)了一個非?幔赓M(fèi)腳本調(diào)用rockgen從創(chuàng)意碰撞。我啟動腳本,選擇巖石的數(shù)量,他們的高度和點(diǎn)擊生成。我現(xiàn)在可以把這些巖石在我的場景。

31。使用sppaint3d

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sppaint3d是必須使用的腳本創(chuàng)意碰撞。它使您能夠復(fù)制或?qū)嵗砻嫔系囊幌盗芯W(wǎng)格。這是非常有用的環(huán)境場景像這樣。它讓我把所有的三葉草,巖石和隨機(jī)在很短的時間量的植物。有很多參數(shù)我可以調(diào)整只是為了增加我的網(wǎng)格布局的變化。

32。分裂你的場景

當(dāng)你需要單獨(dú)調(diào)整特定元素時,拆分你的場景真的很有幫助

為了在合成中具有更大的靈活性,我把我的場景分成不同的部分。當(dāng)你需要單獨(dú)調(diào)整特定元素時,拆分你的場景真的很有幫助。我使用不同的渲染層分裂我的資產(chǎn)重組他們的核武器。作為背景,我創(chuàng)建了一個雪人的節(jié)點(diǎn)上使用相同的技術(shù),如草。我在一個不同的瑪雅場景,以保持它的光。一旦創(chuàng)建的山,它可以重復(fù)使用其他鏡頭。

33。整理使用核武器

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我們使用Nuke合成。在一個環(huán)境場景像這一個,我真的建議添加一點(diǎn)氣氛(使用ZDepth作為掩模)

幫助你的圖像清晰度。經(jīng)過這個微小的修改,我使用幾個等級節(jié)點(diǎn),以提高部分圖像的ID通道。完成,我加一點(diǎn)暈,一點(diǎn)景深和一點(diǎn)色差。

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