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VR游戲體驗店前景如何 淺談VR游戲現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

文章來源:蔡仟佩   我要投稿  
數(shù)碼資訊

VR游戲體驗店有前景嗎?下面我簡單談談當前VR游戲現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,進一步了解VR優(yōu)勢和缺點。

VR怎樣才更真實?

我們都知道,即使緊盯著一處,自己的雙眼所看到的景象絕對不會是一樣的。左右眼所看到的東西的差別,這就構成了立體感。VR(虛擬現(xiàn)實)頭顯正是以這個原理為根基,通過兩個近在我們眼前的屏幕模擬視差,帶來遠超普通屏幕的立體感,從而讓我們能夠更深地沉浸在虛擬世界中。

但是光有視覺和聽覺當然是不夠的,因為我們感受現(xiàn)實世界憑借的是五感。拋開嗅覺和味覺不說,觸覺的重要性是毋庸置疑的。觸覺體驗的缺失,實際上也確確實實地阻礙了我們進一步投入到VR技術所創(chuàng)造出的虛擬世界里。很明顯,這樣的違和感將會造成人們心理和生理上的不適。

究竟該怎么解決這個問題呢?幾乎所有的廠商都不約而同地首先想到了雙手控制器——Oculus Rift有Oculus Touch,HTC Vive有Vive Controller,PlayStation VR有PlayStation Move,就連主打手機平臺的三星也有Rink。的確,如果我們能夠在游戲里看到自己的雙手,那就會對自己的存在感多一分確認,違和感也會減少許多。

然而這并不足夠,因為不管是在游戲里還是現(xiàn)實中,人大多都是要動起來的。如果游戲里的主角在飛奔,但你本人卻紋絲不動,視覺器官和平衡器官傳遞給大腦的信息不相符,就將帶來嚴重的眩暈,讓游戲無法進行下去。該怎么辦?HTC的解決之道是“走起來”。

走兩步,不想暈走兩步

打從一開始,HTC就將“房間追蹤”列為Vive頭顯的賣點之一。玩家可以將自己的整個房間變成游戲場,突破傳統(tǒng)的坐著玩游戲的方式,戴著頭顯握著手柄在一整個房間的范圍內(nèi)走動。

為此,HTC Vive應用了Lighthouse技術。玩家將兩個定位基站安裝在自己的房間高處,它們用垂直和水平兩道激光搜索頭顯和手柄上的傳感器,最后兩個基站通過互相同步得出信息數(shù)據(jù),算法最后得出這些設備在空間中的位置,從而確定玩家本人和他的雙手的位置。這樣一來,玩家們就可以在自己的房間內(nèi)走動,而自己的位置還能夠被精確追蹤了。

雙眼和身體感受到的是一樣的信息,我們就能夠得到更強的沉浸感,不適感也會減少許多。根據(jù)筆者的親身體驗,如果游戲里的主角是在向前移動,但自己卻站著不動,那么身體就會感受到一種很強烈的前傾傾向。即使你不會因此感到頭暈想吐,這種微妙的體感肯定也不會讓人多么舒服。

這樣的理念也已經(jīng)為索尼所接受,PlayStation VR同樣支持房間追蹤,不過它利用的是PlayStation Camera攝像頭,追蹤的其實是頭顯和手柄上亮著的LED大燈。至少在定位精度上,它離HTC的Lighthouse還有差距。

HTC顯然對房間追蹤概念非常重視,它為這個功能打造了房間邊界技術,玩家可以劃定自己的房間范圍,當人們走到邊緣的時候,會看到一個虛擬障壁,表示那里是墻壁,不能再靠近了。

更有趣的是,HTC還打算將Lighthouse打造成“VR設備中的USB”。它如今已經(jīng)開放了Lighthouse的支持,希望更多的廠商能夠為HTC Vive打造外設。集合更多人的智慧,HTC Vive的體驗有望變得豐富多彩,諸如光槍這樣的配件離我們不遠了。

這樣看來,房間追蹤就將會是VR體驗的大趨勢了。然而,作為VR技術先行者的Oculus好像卻不是那么想的。在科隆游戲展上,Oculus內(nèi)容部門的總監(jiān)Jason Rubin曾說,公司并非沒有這個技術,但他們并不認為這種功能是必須的。在這之前該公司也曾公開表示,Oculus Rift主打的是坐在椅子上的游戲體驗。

其實兩方的說法都有一些道理,要探討這些我們就要去研究房間追蹤的利和弊。上文已經(jīng)談到了這個技術帶來的好處,那么房間追蹤的弊端又在哪呢?

真實感的代價

拋去它偏高的價位不談,HTC Vive最大的問題之一是安裝太復雜。HTC在美國專門推出專家服務,幫助用戶安裝Vive,這本身就說明它自己也對這個問題有所意識。要安裝兩個Lighthouse基站,你需要將它們放在高處。如果沒有這樣方便的房間布局,那就需要在墻上鉆孔了。最省事的方案,也需要購買兩個足夠高的三腳架。解決了安裝,你還得想想它們的插頭夠不夠得著插座。所以無論哪種方法,其實都很麻煩。

更要命的是,VR設備對房間空間有需求這本身就意味著入門門檻的大幅提高,因為你需要一個足夠大小的房間(對空間要求最多的游戲需要3×3米)才能最好地體驗游戲,而房間這種東西可不是想要就能有的。即使你有了這么寬廣的空間,在開始游戲前還要把房間清理一番,不然就要有被絆倒的危險。

值得注意的是,就在玩家們翹首企盼名作《俠盜獵車手》能夠進入VR時代時,開發(fā)商母公司Take-Two的老總Strauss Zelnick就親自出面澆了一盆冷水,而且他的理由也正是我們擔心的。“它現(xiàn)在實在是太貴了,”他說,“一臺需要你去準備一個專門的房間來玩的2000美元級娛樂設備是沒有市場的。”

“我不知道其他人是怎么想的,可能現(xiàn)在在場的一些人有這樣的房間可以實現(xiàn)這么一種娛樂,但現(xiàn)實世界中又怎么樣呢?在美國可沒有這樣的條件。”Zelnick接著說道。

“我們只想要一部300美元的娛樂設備,我們也沒有一個專用的房間。我們只需要一個屏幕,一張沙發(fā),還有一對手柄。我們沒有那種需要你站在空地上,手上拿著兩個手柄,腦袋上還戴著個東西,而且還得注意別踢到茶幾的游戲。我們沒有這種東西。”這句話實在是不能更精辟!

未知的未來

Nvidia的黃仁勛曾經(jīng)表示,VR要發(fā)展成熟至少需要20年的時間。這個說法可能有些悲觀,但如今的VR技術確實很不完美。

為了解決沉浸感缺失這個大問題,廠商們做出了許多努力,甚至還有跑步機,但這仍無法解決成本高和對空間要求過大的問題。三星提出的方法是用電刺激來讓大腦以為自己正在移動,然而這個技術實在太過“新穎”了。這樣看來,反倒是Oculus主打坐著的體驗更實在一些。

對于VR,你喜歡坐著玩還是走著玩?相信每一個人根據(jù)自己的實際情況都會有各自不同的答案。要讓VR能夠使人人都滿意,我們說不定真的要“腦后插管”了。

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