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文章來源:劉屋秒   我要投稿  

所以,街機(jī)行業(yè)能夠給予VR線下體驗(yàn)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)都有哪些?





所以,VR街機(jī)這個(gè)行業(yè)想要盈利,目前來看需要復(fù)刻街機(jī)的整個(gè)商業(yè)模式。使用投幣制、降低消費(fèi)門檻的游戲機(jī)臺(tái)并且盡量統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)規(guī)模出貨,是唯一可行的路徑。在統(tǒng)一規(guī)格的機(jī)臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)之上內(nèi)容開發(fā)商設(shè)計(jì)出適合投幣制、交互規(guī)范,真正好玩的VR游戲,客單價(jià)在10元-20元區(qū)間以內(nèi),才有盈利的可能性。



一個(gè)最基本的結(jié)論在于內(nèi)容沒有吸引力。目前的VR線下體驗(yàn)的內(nèi)容大多還是老一派的打僵尸,過山車,獨(dú)木橋等內(nèi)容,有很多小的散戶線下體驗(yàn)點(diǎn)都是直接扒了Steam上的游戲來做線下體驗(yàn),這樣的體驗(yàn)自然而然是沒有黏性和重玩度的。而人們心目中那種壯麗的VR線下體驗(yàn),如The Void遲遲沒有消息,顯然是遇到了某些基本困難;國內(nèi)宣布自己要走The Void路線的公司很多,基本也都是宣傳大空間多人VR定位技術(shù),內(nèi)容和運(yùn)營則一概欠奉。真正做出實(shí)現(xiàn)勉強(qiáng)開始運(yùn)營的,則體驗(yàn)都很糟糕。沒錯(cuò),內(nèi)容是關(guān)鍵中的關(guān)鍵;消費(fèi)者并不是為了你的定位技術(shù)有多準(zhǔn)確或者延遲有多低而來,而是為了你的內(nèi)容有意思、好玩而來。那么我們可以深入的分析一下VR線下體驗(yàn)的一些基本問題。




我們先說VR街機(jī)模式。可以說我們又回到了最基本的問題:內(nèi)容開發(fā)。消費(fèi)者被內(nèi)容所吸引,能夠持續(xù)的反復(fù)來體驗(yàn)內(nèi)容,才能夠說VR線下體驗(yàn)是能夠盈利的一個(gè)產(chǎn)業(yè)。但是內(nèi)容需要怎樣設(shè)計(jì)才能夠吸引消費(fèi)者呢?




第一是關(guān)于商業(yè)模式和客單價(jià)的問題。街機(jī)行業(yè)為什么使用投幣制(我更愿意將其稱為Pay By Chance,機(jī)會(huì)付費(fèi))而非計(jì)時(shí)制(Pay By Time,目前的VR體驗(yàn)基本使用這種收費(fèi)模式)?經(jīng)過觀察實(shí)際上可以發(fā)現(xiàn):任何需要玩家主動(dòng)操作的娛樂和游藝節(jié)目,基本都是投幣制。不光是街機(jī),路邊打氣球,套圈,娃娃機(jī),投籃機(jī),甚至賭博,都是按照機(jī)會(huì)來付費(fèi)。這說明人類進(jìn)行游戲這件事本身有深刻的心理基礎(chǔ),參與互動(dòng)就是投機(jī)。當(dāng)然,游戲設(shè)計(jì)也要跟機(jī)會(huì)付費(fèi)互相適應(yīng)。據(jù)我觀察,目前國內(nèi)做VR線下體驗(yàn),尚且沒有使用這種付費(fèi)體系的。


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VR街機(jī)所面臨的問題,VR游樂場(chǎng)同樣要面對(duì),而且更嚴(yán)重。坪效比,翻臺(tái)率,客單價(jià)門檻,都是很大問題。拿IMAX電影廳來比較,一個(gè)典型的IMAX影廳有400平米,能容納400人,在兩小時(shí)的電影中電影票價(jià)是100元這個(gè)范圍;如果一個(gè)VR游樂場(chǎng)的面積為400平米,能容納20個(gè)人,每次體驗(yàn)為半小時(shí),那么想要達(dá)到IMAX影廳的收入,票價(jià)需要是500元。然而VR游樂場(chǎng)所需要的設(shè)備價(jià)格,維護(hù),運(yùn)營成本恐怕都要比電影院高得多,畢竟人家只需要坐在那里看就行,你還涉及到一大堆的頭顯、光學(xué)定位、穿戴電腦等等設(shè)備。




在中國,街機(jī)的一個(gè)幣的價(jià)格一般是一元人民幣,有一些大型機(jī)臺(tái)最多也就要求四個(gè)幣,一般一元人民幣已經(jīng)可以體驗(yàn)一次機(jī)臺(tái)了。在美國,街機(jī)使用的幣是美元的quarter,也就是25美分(人民幣合1.5元左右);而日本的街機(jī)機(jī)臺(tái)入門的價(jià)格就是100日元(人民幣合6元左右)。這就意味著日本的街機(jī)行業(yè)的客單價(jià)要比中美的街機(jī)行業(yè)的客單價(jià)都要高很多,從某種意義上來講這才是日本街機(jī)行業(yè)能活到今天的真正原因。


再就是VR游樂場(chǎng)。The Void用一個(gè)驚天特效廣告吊起了大部分人的胃口,但雷聲大,雨點(diǎn)小,最近一段時(shí)間很少聽見他們的聲音,我認(rèn)為這說明他們遇到了某些最基本的困難:這個(gè)困難照我來看,就是無法盈利。



這是為什么?




但同時(shí),在三分鐘之后,街機(jī)游戲的難度曲線設(shè)計(jì)則要求將玩家踢出游戲。游戲如果設(shè)計(jì)得過于簡單,投幣率就會(huì)降低,這對(duì)于街機(jī)老板來說是虧本的。







但是過了一年業(yè)界發(fā)現(xiàn)事實(shí)沒有想象的那么美好。線下體驗(yàn)沒有黏性,設(shè)備成本過高,翻臺(tái)率低,坪效比差,在人流量好的地方還行,但是VR線下體驗(yàn)不能憑借著自身的吸引力將人流轉(zhuǎn)化為顧客,更別提盈利,所以這個(gè)細(xì)分產(chǎn)業(yè)迅速的冷了下去。固然還有一些人繼續(xù)堅(jiān)持,也有新人投入,但是目前而言VR線下體驗(yàn)似乎是只能維持,而沒有希望。


在這里,內(nèi)容開發(fā)仍然是最大的問題。




而且機(jī)臺(tái)硬件和界面標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)一設(shè)計(jì),方便的則是三方:對(duì)于內(nèi)容開發(fā),不需要費(fèi)心適配各種不同的硬件和交互,只針對(duì)一種標(biāo)準(zhǔn)硬件和交互開發(fā);對(duì)于硬件和運(yùn)營,標(biāo)準(zhǔn)硬件降低制造和維護(hù)運(yùn)營成本,邊際費(fèi)用降低;對(duì)于顧客,標(biāo)準(zhǔn)的交互省下了學(xué)習(xí)的成本,玩家可以很快的上手一個(gè)游戲,而不是每一個(gè)游戲都要重新學(xué)習(xí)。



我們不妨看一看街機(jī)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的模式。街機(jī)的內(nèi)容都是專門為街機(jī)設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)是易于上手,極難以精通的游戲。街機(jī)有一個(gè)鐵律,叫做“三分鐘原則”:任何的游戲必須要在玩家上機(jī)三分鐘以內(nèi)教會(huì)玩家基本操作并且給予玩家良好的體驗(yàn);否則這個(gè)游戲就不是合格的街機(jī)游戲。


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既然說投幣制,就得說客單價(jià)。這也是為什么街機(jī)行業(yè)在日本能夠維持下來,而在中國和美國都趨向冷卻的原因:街機(jī)的單次投幣的價(jià)格在三個(gè)國家是完全不同的。






VR線下體驗(yàn)有沒有未來?這要整個(gè)行業(yè)的一起努力,并且是朝正確方向的努力。我相信未來的線下娛樂活動(dòng)中,VR一定會(huì)占據(jù)一席之地。



大概是15年底VR產(chǎn)業(yè)開始熱炒線下體驗(yàn);有一半理由是由于目前合格的家用VR的設(shè)備價(jià)格高昂,直接2C所面對(duì)的用戶群過于稀疏,而線下體驗(yàn)這種B2B2C的模式是一個(gè)比較適合目前的VR技術(shù)應(yīng)用的場(chǎng)景。線下體驗(yàn)可以承受更高的設(shè)備成本,消費(fèi)者也能接受單次體驗(yàn)價(jià)格,于是VR線下體驗(yàn)被業(yè)界里的很多人認(rèn)為是目前VR變現(xiàn)的一大途徑。The Void、Zero Latency這樣的國外線下體驗(yàn)先鋒也憑借著優(yōu)秀的PR能力傳導(dǎo)到國內(nèi),炒熱了這一行業(yè)。




當(dāng)然定價(jià)500元也沒有問題;或者說不像IMAX那樣建在大型商業(yè)區(qū)里,去比較偏遠(yuǎn)比較便宜的地段建設(shè)大型VR主題樂園,降低地租同時(shí)降低價(jià)格吸引顧客,也是可行的做法。那么問題還是回歸到了如何開發(fā)內(nèi)容來吸引用戶——這些內(nèi)容與我們?cè)赟team或者街機(jī)廳里看到的內(nèi)容完全是兩種不同概念的東西,它必須要非常有吸引力,足以吸引顧客不遠(yuǎn)千里和/或頂著極高價(jià)格來玩的程度。結(jié)論就是,需要大IP;需要極強(qiáng)的主題樂園建設(shè)和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn);需要?jiǎng)?chuàng)意驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)。


目前國內(nèi)有很多VR公司已經(jīng)實(shí)現(xiàn)或者號(hào)稱自己實(shí)現(xiàn)了在一個(gè)大空間里的多人VR定位和互動(dòng)的技術(shù),而在這整個(gè)鏈條之中,VR的定位互動(dòng)技術(shù)可以算作是最基礎(chǔ)最簡單的那一部分。如何將VR這一個(gè)全新的概念與主題樂園中的一系列經(jīng)驗(yàn)結(jié)合起來,讓它變得極有吸引力,同時(shí)做到運(yùn)營上可以盈利,我認(rèn)為沒有任何一家國內(nèi)公司有這個(gè)能力;The Void也很難說有;坦白地說,有這個(gè)能力的,只可能是迪斯尼或者環(huán)球影城。


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同時(shí),一些細(xì)節(jié)問題也要考慮進(jìn)去:比方說機(jī)臺(tái)的占地面積,2x2m是否足夠(實(shí)際問題其實(shí)是如何設(shè)計(jì)出適應(yīng)于2x2m活動(dòng)面積的VR游戲);機(jī)臺(tái)的地臺(tái)應(yīng)該設(shè)計(jì)成方形,這樣才能夠在活動(dòng)空間盡量大的情況下把機(jī)臺(tái)并排擺在一起;如何在虛擬和實(shí)際空間中提醒用戶活動(dòng)邊界的存在;在機(jī)臺(tái)外擺放電視讓顧客看到玩家的實(shí)時(shí)游戲情況;使用何種支付手段能讓玩家很順暢的開玩(某種意義上街機(jī)的續(xù)幣可以看做是最早的游戲內(nèi)付費(fèi),IAP)等等。


第二就是消費(fèi)門檻的問題。就算是日本街機(jī)100日元的客單價(jià),在如今的娛樂行業(yè)里都是零錢;愿意嘗試的顧客可以花一點(diǎn)零錢就能嘗試,門檻如此低,用戶群自然就大了很多。同時(shí),三分鐘原則也保證了游戲本身是上手幾乎無門檻的游戲(或者說不這樣做的游戲都被淘汰掉了),同時(shí)用難度曲線來勾住玩家復(fù)玩,黏性就有了保證。那么目前國內(nèi)的VR線下體驗(yàn)是否做到了這些呢?我將其稱之為VR線下體驗(yàn)的三個(gè)門檻:門檻一,價(jià)格;門檻二,穿戴;門檻三,游戲教學(xué)。目前來看這三個(gè)門檻次第擋住了市場(chǎng)上超過九成的顧客,無怪乎VR線下體驗(yàn)是不成功的。簡單粗暴的80元/10分鐘體驗(yàn)的價(jià)格已經(jīng)嚇跑了一大堆有心體驗(yàn)的顧客,還需要復(fù)雜的穿戴過程(頭顯,槍支,體感背心,電腦,etc),進(jìn)入游戲又要面對(duì)完全沒有過往經(jīng)歷的游戲體驗(yàn),教學(xué)時(shí)間就十分漫長,除非對(duì)VR本身就有極大興趣的群體,其他群體是沒可能成為消費(fèi)客戶的。


第三是運(yùn)營本身。歸根結(jié)底VR線下體驗(yàn)就要回到坪效比、翻臺(tái)率,客單價(jià),ARPU這些盈利指標(biāo)上來。目前的VR設(shè)備的普遍問題就是占地面積大,翻臺(tái)率低,人力成本高。一臺(tái)Vive就需要10平米的面積,10分鐘的體驗(yàn)可能5分鐘都花在穿戴和教學(xué)上,這對(duì)于翻臺(tái)率和坪效比都是極為不利的。傳統(tǒng)的街機(jī)廳里,一臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)街機(jī)只需要占用一平米的位置,坪效比高,設(shè)備標(biāo)準(zhǔn),不需要工作人員時(shí)刻幫助用戶穿戴或者進(jìn)行教學(xué),省下人力成本就更有可能盈利。


之前Yivian將線下體驗(yàn)店分為四類:體驗(yàn)店,街機(jī)店,游樂館,主題公園。我認(rèn)為實(shí)際上可以按照線下體驗(yàn)的基本模式縮并為兩類:一臺(tái)設(shè)備對(duì)應(yīng)1-2人的小型體驗(yàn)和使用大場(chǎng)地成套設(shè)備,同時(shí)讓數(shù)人體驗(yàn)的大型體驗(yàn)。前者的對(duì)標(biāo)是街機(jī);而后者的對(duì)標(biāo)則是目前的主題公園中的游樂項(xiàng)目。




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