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游戲產(chǎn)業(yè)觀察:從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海

文章來源:志灝志   我要投稿  
  全平臺(tái)最高同時(shí)在線人數(shù)超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺(tái)27萬+評(píng)論,96%好評(píng)……自8月20日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經(jīng)的國產(chǎn)單機(jī)游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊(duì)中看到了中國游戲的身影。  《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細(xì)作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展。  從大市場到高端玩家  國產(chǎn)游戲 破圈 不易   這一次真的 燃 爆了! 有著20年游戲齡的老玩家, 80后 孫宇終于等到國產(chǎn)3A游戲面世, 《黑神話:悟空》發(fā)售時(shí)我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺(tái)熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,恨不得立刻體驗(yàn)。   回望我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),并非一次偶然的成功,而是長期積累的結(jié)果。  1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進(jìn)入中國的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞暾f,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。 中國擁有龐大的用戶基礎(chǔ),對(duì)所有全球游戲大廠來說,加大對(duì)中國市場的布局都是必要的。   和歐美、日本相比,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時(shí),本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)帶到中國,我國從電腦游戲時(shí)代開始,逐步實(shí)現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了技術(shù)積累、人才儲(chǔ)備的產(chǎn)業(yè)沉淀。  Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年5月共有40家中國廠商進(jìn)入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,收入合計(jì)21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。  但和手機(jī)游戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機(jī)游戲卻一直沒有 拿得出手 的產(chǎn)品。在游戲產(chǎn)業(yè),高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據(jù)。每小時(shí)開發(fā)成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國內(nèi)真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)終于補(bǔ)上這一空白,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對(duì)整個(gè)國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來變革和啟示。  育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運(yùn)會(huì)開幕式上神秘的 跑酷 火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術(shù)與社會(huì)內(nèi)涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時(shí)尚潮流。 我們?nèi)绻胍?A或HD的產(chǎn)品,在上海就可以直接找到對(duì)口的高科技人才,而且他們對(duì)于不同文化的理解和包容性也很強(qiáng)。 楊志宏說,育碧見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,上海工作室正在為全球的游戲生產(chǎn)和研發(fā)項(xiàng)目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創(chuàng)新趨勢和設(shè)計(jì)理念中汲取靈感。  多元傳播傳統(tǒng)文化  游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值提升  《黑神話:悟空》不僅以我國古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲這個(gè)載體去深入了解中國文化。  這不是中國文化第一次通過游戲 玩 出海!对瘛吩缙诘某鋈Ω枨渡衽^》上線后,在B站和海外視頻平臺(tái)Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內(nèi)外社交平臺(tái)上掀起一陣關(guān)注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說 雖然聽不懂,但大受震撼 。  不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動(dòng)畫的有機(jī)結(jié)合和符合現(xiàn)代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨(dú)特社群 考據(jù) 文化,一名日本資深玩家根據(jù)游戲中出現(xiàn)的中國文學(xué)、地理、宗教、禮儀知識(shí)寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發(fā)海內(nèi)外玩家的熱烈討論。   為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,我們會(huì)在本地化的工作上精益求精。 專注于游戲發(fā)行的上海悠星網(wǎng)絡(luò)科技有限公司公關(guān)負(fù)責(zé)人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩 半點(diǎn)春寒,蘸向人間火樹;一晚風(fēng)暖,吹落腮邊銀花。 舉例, 火樹銀花 是個(gè)漢語成語,同時(shí)這個(gè)詞在日語里也有解釋。所以我們保留了 火樹 和 銀花 作為成語最核心的意義,用盡量簡短但易懂的現(xiàn)代日語翻譯補(bǔ)足了整個(gè)皮膚設(shè)計(jì)的意境。   游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)也是數(shù)字經(jīng)濟(jì),好的內(nèi)容和創(chuàng)意需要前沿技術(shù)來支持實(shí)現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)國產(chǎn)乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點(diǎn)。這一轉(zhuǎn)變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動(dòng)作捕捉。該項(xiàng)目組技術(shù)負(fù)責(zé)人水木說, 為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數(shù)百萬幀數(shù)據(jù),獨(dú)立開發(fā)出了一套 口型生成系統(tǒng) ,實(shí)現(xiàn)生成不同語種下符合劇情的口型動(dòng)畫。   作為一種信息技術(shù),游戲一直是部分新技術(shù)、新應(yīng)用的 試驗(yàn)田 ,并持續(xù)推動(dòng)數(shù)實(shí)融合和跨領(lǐng)域應(yīng)用。許多 游戲+ 的產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,正在顛覆大眾對(duì)這一行業(yè)的傳統(tǒng)認(rèn)知。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實(shí)驗(yàn)室,雙方就 難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究 項(xiàng)目聯(lián)合攻關(guān)。這不僅為當(dāng)下的醫(yī)療技術(shù)難題帶來了突破的可能性,也為腦機(jī)接口技術(shù)在游戲領(lǐng)域的成果轉(zhuǎn)化提供了機(jī)會(huì),打造更具沉浸式體驗(yàn)的未來游戲。  伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的 標(biāo)配 。  西天 取金 亦要取經(jīng)  國產(chǎn)游戲任重道遠(yuǎn)  有數(shù)據(jù)顯示,自2019年開始,我國自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過800億元。到2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個(gè)市場的規(guī)模分別達(dá)到434億、473億和191億美元,合計(jì)占全球比例的60%左右。  在育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞昕磥,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級(jí)的階段。 成熟的是中國手游在全球占比很大,幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲的開發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?  首先,我國在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足。 華為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷?鷹角網(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說。  同時(shí),中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高!2023年中國游戲出海研究報(bào)告》發(fā)現(xiàn), 缺乏本土化人才 出海賽道競爭激烈 流量獲取成本上升 不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境 等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問題。  中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員孫佳山發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)的文化差異常常導(dǎo)致游戲內(nèi)容在深度本地化的過程中存在意識(shí)形態(tài)等風(fēng)險(xiǎn)。 比如一些本以為 討巧 的設(shè)計(jì)和改造,反而可能會(huì)引起當(dāng)?shù)赝婕业牡钟|,包括歷史、人文、宗教等一系列相關(guān)因素。   此外,我國對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,以及專利著作保護(hù)等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術(shù)與內(nèi)容之間的平衡。 有的游戲企業(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動(dòng)性,而非僵化的固定腳本。 孫佳山說, 但這也帶來了新的問題,人工智能的回復(fù)并不統(tǒng)一,如何將其控制在符合現(xiàn)行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內(nèi),還有待全行業(yè)全社會(huì)進(jìn)一步完善。   在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場競爭秩序,阻礙了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。   未成年人游戲沉迷 等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會(huì)話題。2021年,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過一系列嚴(yán)格管理措施,切實(shí)防范未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,保護(hù)未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業(yè)也在進(jìn)行行業(yè)自律,通過身份認(rèn)證、年齡限制等方式降低游戲可能對(duì)青少年群體產(chǎn)生的不良影響。  今年8月,國內(nèi)首個(gè)游戲安全領(lǐng)域的團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)安全實(shí)施要求》發(fā)布。 可以看到,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。 上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)秘書長王建華說。游戲產(chǎn)業(yè)觀察:從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海
# 游戲產(chǎn)業(yè)觀察:從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海,中國游戲如何征服全球玩家? 近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為 2658.8 億元,同比下降 10.33%。雖然收入有所下滑,但中國游戲用戶規(guī)模卻達(dá)到了 6.64 億,同比增長 0.33%。這表明中國游戲市場仍然具有巨大的潛力和吸引力。 與此同時(shí),中國游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷“破圈”出海,走向世界。據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023 年 1-6 月中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為 89.89 億美元,同比增長 6.16%。其中,美、日、韓是中國游戲出海的前三大市場,占比分別為 36.28%、18.64%和 9.85%。這表明中國游戲已經(jīng)在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛的認(rèn)可和喜愛。 那么,中國游戲是如何實(shí)現(xiàn)從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出海的呢?本文將從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析: ## 一、技術(shù)創(chuàng)新提升游戲品質(zhì) 中國游戲企業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新方面投入了大量的資源,不斷提升游戲的畫面、音效、玩法等方面的品質(zhì),使其更具吸引力和競爭力。例如,騰訊的《王者榮耀》采用了虛幻引擎 4 技術(shù),打造了一個(gè)精美的游戲世界;網(wǎng)易的《逆水寒》則采用了云計(jì)算技術(shù),實(shí)現(xiàn)了大規(guī)模的多人在線游戲體驗(yàn)。 ## 二、內(nèi)容豐富滿足多元需求 中國游戲企業(yè)在內(nèi)容創(chuàng)作方面也下足了功夫,根據(jù)不同地區(qū)和用戶的文化背景、喜好等特點(diǎn),開發(fā)了各種類型的游戲,滿足了不同用戶的需求。例如,米哈游的《原神》在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛的好評(píng),其游戲中的角色設(shè)計(jì)、世界觀構(gòu)建等方面都具有濃郁的日本文化特色;莉莉絲的《萬國覺醒》則是一款融合了策略、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等多種元素的游戲,受到了歐美玩家的喜愛。 ## 三、營銷推廣擴(kuò)大品牌影響力 中國游戲企業(yè)在營銷推廣方面也采取了多種手段,通過各種渠道和平臺(tái),向全球用戶宣傳和推廣自己的游戲產(chǎn)品。例如,騰訊的《PUBG Mobile》在全球范圍內(nèi)舉辦了多場電競賽事,吸引了大量的玩家關(guān)注;字節(jié)跳動(dòng)的《TikTok》則利用短視頻平臺(tái)的優(yōu)勢,通過用戶分享和推薦的方式,擴(kuò)大了游戲的知名度和影響力。 ## 四、加強(qiáng)合作實(shí)現(xiàn)互利共贏 中國游戲企業(yè)還積極與海外游戲企業(yè)、發(fā)行商、渠道商等進(jìn)行合作,共同開發(fā)和推廣游戲產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)互利共贏。例如,完美世界與美國游戲公司 Electronic Arts 合作開發(fā)了《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》;三七互娛與韓國游戲公司 Nexon 合作開發(fā)了《奇跡 MU:覺醒》。 ## 五、積極應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)和機(jī)遇 中國游戲企業(yè)在“出!边^程中也面臨著一些挑戰(zhàn)和機(jī)遇,例如海外市場的政策法規(guī)、文化差異、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等問題,以及全球游戲市場的競爭加劇、新興市場的崛起等機(jī)遇。中國游戲企業(yè)需要不斷提高自身的國際化水平和能力,積極應(yīng)對(duì)各種挑戰(zhàn)和機(jī)遇,才能在全球游戲市場中立于不敗之地。 總之,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從大市場走向了產(chǎn)業(yè)“破圈”出海的新階段,未來還有更大的發(fā)展空間和潛力。中國游戲企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,才能在全球游戲市場中立于不敗之地。

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