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除了抓精靈,更應(yīng)知道什么是游戲化思維?

文章來源:我的后期   我要投稿  
影樓策劃除了遛狗,宅男們又多了一個出門的理由,捕捉PokémonGO里的小精靈,他們成群結(jié)隊地上街,甚至一走十幾公里,將整個世界當(dāng)做一張更大的游戲桌面,從而完成一次與寵物精靈彼此“互馴”的過程(究竟誰在“遛”誰?),于是有人宣稱,2016年度最佳健身APP已經(jīng)誕生。

  在這樣一個注意力無限散落的時代,游戲所攫取的注意力卻扶搖直上,全球人口每周耗費在游戲上的時間超過30億小時,且一年比一年多,在有些學(xué)者眼中,被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲極有可能成為未來最主流的文化媒介。

  當(dāng)然了,包括我在內(nèi),仍有大批人表示“從不玩游戲”,但有趣的是,他們醉心于在各種APP中贏取徽章與積分,在意微信運動中的名次,為了補錄幾百公里里程跟航空公司掰扯……事實上,這些涉及“積分,級別和權(quán)力”的運作機制與游戲別無二致——游戲的本質(zhì)從來都不是娛樂,而是將人性擱置在一個人為設(shè)計的環(huán)境中,也因此誕生了近些年來常被提及的方法論:游戲化思維。

  我個人為“游戲化思維”下了一個定義:通過重新創(chuàng)造一個環(huán)境(人都是被環(huán)境馴化的產(chǎn)物),讓自己深陷其中,從而相對愉悅地完成一件其實很難的事——譬如通過PokémonGO抓精靈的方式完成健身。這種方法論幾乎可被用至任意領(lǐng)域,《哈佛商業(yè)評論》就曾有篇文章寫到:“看一個人是否能夠管理好一個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),最好的標(biāo)志不是看他有沒有MBA文憑,而是有沒有創(chuàng)建一個70級的公會。”

  嗯,相比于出門抓精靈,你更應(yīng)該知道什么是游戲化思維。

  肉眼可見的變化

  先得回答一個問題,游戲緣何誘人?

  在游戲撩撥人性的驅(qū)動力里,最易被理解的無疑是現(xiàn)實世界難以獲得的存在感以及自我價值確認(rèn)。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》寫道:斯坦福大學(xué)精神病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯曾率隊對游戲玩家的自豪感進行神經(jīng)化學(xué)研究,他們在玩家進行高難度游戲時對其大腦做了核磁共振成像,發(fā)現(xiàn)玩家在獲勝的那一刻,大腦成瘤回路異常激活,因此他們認(rèn)為,一些玩家對心愛的游戲覺得“上癮”,最大潛在原因就是自豪感。

  很多時候,自豪感同樣源自群體身份認(rèn)同。有種觀點就認(rèn)為,由確定性的規(guī)則,信任和目標(biāo)搭建的游戲世界,將成為未來互聯(lián)網(wǎng)社會嚴(yán)重社群化傾向的核心助力(PokémonGO就有強烈的社交屬性)。其帶來的后果之一,即是在一定程度上削弱“真實世界”職場身份的認(rèn)同感,當(dāng)年輕職場人分身于各種社群以獲得存在感和榮譽補償,“我是XX公司員工”這一身份標(biāo)簽多少會淡化,所以,如何給予員工價值感是對管理者提出的新考驗。

  除了存在感,游戲另一誘人之處即是迅速反饋機制——在我看來,這才是游戲化思維 的真正要義,正如麥戈尼格爾所言:“反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),它通過點數(shù),級別,得分,進度條等形式來反映……對玩家而言實時反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。”

  人們都是“即時性”動物,為了謀取某種瞬間的控制感,永遠(yuǎn)喜歡干那些可以迅速得到反饋,而不是反饋很慢的事——游戲即是如此,用學(xué)者萬維鋼的話說,“有兩件事只存在于游戲之中:1,世間自有公道,付出總有回報;2,這種回報是即時的!痹谟螒蚶,肉眼可見的變化幾乎布滿了整個屏幕:擊敗一個敵人,經(jīng)驗值即刻提升;點擊鼠標(biāo),建筑拔地而起……換句話說,通過一系列即時反饋,游戲世界令人感到“有奔頭”。

  所以你知道現(xiàn)實生活為什么乏善可陳了——這里沒有進度條,級別,和一目了然的排行榜(有的只有“敵人”本身),每一次具體行動和最終想要達(dá)成的結(jié)果之間存在無數(shù)斷點,任何一次被拆解的努力都無法得到視覺反饋:譬如減肥,當(dāng)十天后看不到體重秤的數(shù)字下降,就是最容易放棄的時候;工作也是,你得調(diào)動強大的理性甚至想象力,才能把今日瑣碎工作和未來的首套房聯(lián)系起來。

  最好的游戲

  那什么是游戲化思維的根本方案?就是通過某種即時反饋,將一件大目標(biāo)拆解成小目標(biāo),從而獲得“有奔頭”的稀缺體驗。

  不難發(fā)現(xiàn),如今不少企業(yè)都愈加傾向給予員工即時反饋和激勵,而越至互聯(lián)網(wǎng)時代深處,傳統(tǒng)的獎勵機制——包括股權(quán)和期權(quán)這種遙不可及的方式都會愈加成為配角,工作與游戲之間將不再涇渭分明,就像《游戲化革命:未來商業(yè)模式的驅(qū)動力》一書所言:“對游戲化的理解越深,在企業(yè)戰(zhàn)略中游戲化滲透得越深,企業(yè)也就越能成功地推動員工和顧客的互動。游戲化為建立和維系人與人之間的互動提供了最人性化的工具!

  這種改變正在發(fā)生,例子也有很多,比如公司或者社群各種游戲化的獎懲機制,在此不表。我真正想說的是,最高級的游戲化實則是一種心態(tài),若你擁有,那么一切人為設(shè)定的被動式的游戲化都顯得蒼白而做作。

  還拿工作來說,隨便舉個例子,常被人提及的“聯(lián)盟”就飽含游戲心態(tài)的要素:所謂聯(lián)盟就是將員工在公司度過的職業(yè)生涯規(guī)劃為一系列任期,一份由獨立雙方達(dá)成的有明確條款的互惠協(xié)議,員工只需在一段任期內(nèi)恪盡職守地完成某個具體任務(wù)——嗯,當(dāng)跳槽成為這個時代無需遮掩的常態(tài),你大可將聯(lián)盟方式當(dāng)作一種“闖關(guān)思維”,每個具體任務(wù),每家具體公司,都是一道道讓你通向牛逼之路的關(guān)卡。
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